Objetos de Aprendizaje

¿Qué son los Objetos de Aprendizaje (OA)?

Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora, son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).

El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”.

Ejemplos:
Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales. Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo hace hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más recursos.


Diseño de los Objetos de Aprendizaje
 

Encontrar el Área a Cubrir

  • Revisar el programa del curso e identificar los temas generales
  • Para cada tema, enumerar los conceptos o procedimientos a aprender
  • Por cada concepto o procedimiento identificar los objetos de aprendizaje que se necesitarían
  • De los objetos identificados, proceder en orden de prioridad (preguntas más frecuentes / difíciles)
  • Separar aquellos que sean de “enseñanza” de aquellos que sean de “aprendizaje”
Buscar si algunos OA ya existen


  • Buscar en los diferentes LOR o en Internet si existe algún objeto que ya cumpla con los requerimientos
  • MERLOT, MIT OCW, Instute, Connexions
  • Características a tener en cuenta:
  • ¿Trata el tema que se quiere tratar?
  • ¿Utiliza una símbolos/lenguaje adecuado?
  • ¿Se puede modificar?
  • ¿Es legal re-usarlo / adaptarlo?
 Definir el Contenido
  • ¿Cual es el objetivo educativo del objeto?
  • ¿Qué se va información va a presentar el objeto?
  • ¿Qué actividad el estudiante debe realizar con el objeto?
  • ¿Cómo evaluar la adquisición del conocimiento?
Storyboard
  • Descripción de uso
Construcción
  • Depende de la complejidad del objeto
  • Profesor
  • Profesor + Ayuda Técnica
  • Desarrollador Multimedia
  • Programador
Uso
  • Planificarlo dentro del curso Presentarlo / Publicarlo a los estudiantes Compartirlo (colegas / repositorios / web)  
Evaluación
  • ¿Es usado?
  • ¿Es fácil usarlo?
  • ¿Mejora el aprendizaje?
  • ¿Alguien más lo usa?
  • ¿Qué se puede mejorar?
Atributos de los Objetos de Aprendizaje

Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003):

Conclusiones
Los objetos de aprendizaje son una herramienta valiosa que facilitan el aprendizaje, además de ser un apoyo y el cual es muy variado en su diseño, puesto que permite incluir información textual, grafica, musical, video gráfica, lo que proporciona un forma múltiple de representar los contenidos de una materia.

En mi ámbito educativo que es la educación virtual, nos ha permitido en la materia de Programación Estructurada que los alumnos puedan consultar y trabajar en estos objetos de aprendizaje, los cuales contienen conceptos, ejercicios, y evaluaciones. Lo que le ayuda al alumno a medir sus conocimientos en el tema. Nos hemos dado a la tarea en el diseño de videos principalmente en el que se explica cómo instalar un software, además de cómo utilizarlo. En complemento también se tiene proyectado diseñar objetos de aprendizaje en las que les ayude a comprender como desarrollar el diseño de programas simples, para de manera posterior diseñar programas más complejos.

Cabe mencionar que en mi rol de asesor, no debo dejar de lado el apoyo a mis estudiantes, debido a que algunos asesores consideran que su participación no es necesaria, pues cuenta con la herramienta los alumnos para el desarrollo de una competencia, sigue siendo fundamental el apoyo de nosotros, puesto que las dudas que surjan, así como fallas en los objetos de aprendizaje, debemos monitorearlos para medir su desempeño personal y verificar que alcancen las competencias que se establecen en los contenidos de la materia, así como también nos ayudara para medir la efectividad de la herramienta desarrollada con la opción de poder mejorarla en cada curso que se imparta.

Bibliografía
(1) Clara López Guzmán, [Documento en línea]. Publicación 2005,”Los repositorios de los objetos de aprendizaje como soporte para entornos e-learning”. [Consulta: 25-10-2010]

(2) Laureano Cruces. “Los sistemas inteligentes aplicados con objetos de aprendizaje”. [Documento en línea]. < www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/120.doc> [Consulta: 25-10-2010].